Ponedjeljak, 10 siječnja, 2022

Boris Barbir (Pine Studio): Naš ulog od 2,2 milijuna kuna isplatio se u samo nekoliko dana

Suvlasnik Pine Studija Boris Barbir otkriva kako je njihov Escape Simulator 'rasturio' na gaming tržištu, na što su posebno ponosni, kako se igrica razvijala te kako je Pine Studio nastao doslovno u maloj garaži, a danas niže svjetske uspjehe i rekorde u gaming industriji

Escape Simulator samoborskog Pine Studija najveći je samostalni Pine projekt u zadnje dvije godine. Nedugo nakon lansiranja razvaljuje prodajom na globalnom tržištu. Naime, samo u prvom tjednu prodano je 50 tisuća primjeraka igre, a zaradili su gotovo 4 milijuna kuna!

Escape Simulator je rađen u suradnji s dizajnerima pravih room escape soba. Sve sobe mogu se odigrati zajedno s prijateljima u multiplayer modu, a suvlasnik Pine Studija Boris Barbir otkriva na što su posebno ponosni, kako se igrica razvijala te kako je njegova tvrtka doslovno nastala u maloj garaži, a danas niže svjetske uspjehe u gaming industriji.

Najveći uspjeh do sada

Možete li nam iz autorske i vlasničke perspektive približiti igricu od starta, njezin  razvoj do plasmana na tržište i distribucijski uspjeh?

Escape Simulator je, kako i samo ime kaže, simulator popularnih escape roomova. Escape room je žanr puzzle igara koji ima relativno jednostavnu premisu: zaključani ste u prostoriji s nekoliko prijatelja i rješavanjem zagonetki trebate pronaći izlaz iz sobe.

U Escape Simulatoru smo pokušali prenijeti dio tog iskustva u digitalni svijet. Za razliku od sličnih igara na tržištu našu igru možete igrati s 2-3 ili 20 prijatelja (to ne preporučujemo nikome, ali je moguće). Također, igračima dajemo potpunu slobodu pa se u igri svaki objekt unutar igre može uzeti, proučiti, a ako treba i razbiti.

Igra je naš najveći uspjeh do sad. Samo u prvom tjednu zaigralo ju je više od 50 tisuća igrača iz cijelog svijeta, a zaradila je nešto više od 4 milijuna kuna (gross). Zanimljivo je da je igru isprobalo i više od 200 tisuća pirata koji su je ilegalno nabavili preko raznih torrent stranica. 

 

Kako se uspijevate boriti protiv pirata ili se i to može iskoristiti u neku ruku ‘promotivno’ – na foru da što je veći broj pirata ima, veći je i broj onih koji legalno kupuju igricu?

Postoje određeni alati i zaštite koje se mogu koristiti da se obranite od piratiziranja igre, ali te zaštite se obično probiju u roku par dana. Puno veće tvrtke već godinama vode bitku s piratima ali pravog rješenja još nema. Naša igra ima multiplayer komponentu, a i editor u kojem igrači mogu raditi vlastite levele i dijeliti ih s prijateljima. Pirati, iako mogu igrati igru, ne mogu koristiti te dvije mogućnosti. Volimo misliti da su nam na neki način oni promocija i da barem jedan mali dio njih na kraju podrži naš rad i kupi igru. 

Igra je naš najveći uspjeh dosad. Samo u prvom tjednu zaigralo ju je više od 50 tisuća igrača iz cijelog svijeta, a zaradila je nešto više od 4 milijuna kuna 

Koliko vam je praksa na razvoju svih dosadašnjih nastavaka Farawaya, Birdcagea, Academy, Jackboxa pomogla u razvoju najrecentnijeg uspjeha?

U Pine Studiju se izradom igara bavimo skoro 10 godina i do sad smo izdali više od 15 naslova za sve popularne platforme. Svaki od tih naslova je mala škola i iz svakog smo nešto naučili. Naši najveći hitovi su Faraway i The Birdcage serijali koji broje ukupno 8 nastavaka. Analiziranjem svake od tih igara naučili smo nešto o našoj puzzle publici, o njihovim željama i psihologiji. Escape Simulator je igra koja kombinira sva znanja i iskustvo koje smo skupili godinama. 

Prije dvije godine se potpuno osamostalili

Kako je uopće startala Pine Studio priča, mimo entuzijazma i zaljubljenosti u gaming industriju? Ako se možete prisjetiti početaka s flash igricama jer, ako se ne varam, sljedeće godine je prva obljetnica – desetljetka…

Pine Studio je počeo s radom doslovno u garaži još 2012. godine. Prvi projekti su nam bile upravo male room escape igre rađene u Flashu. Tih je godina takav tip browser igara bio jako popularan i 4 studenta su mogla lagodno živjeti od tog posla. Nakon par godina odlučili smo proširiti poslovanje, zaposlili smo još nekoliko ljudi i krenuli raditi na svojoj prvoj većoj igri, SEUM.

SEUM je jedna potpuno luda igra smještena u paklu i to nam je još uvijek jedan od najdražih projekata jer je rađen baš iz strasti, a to su i igrači prepoznali. Nakon SEUM eksperimenta napustili smo Flash i potpuno se posvetili Unity game enginu koji je nadaleko napredniji. Fokusirali smo se na izradu puzzle igara jer smo imali više od 40 takvih igara iza sebe. Tih godina smo radili Faraway trilogiju (koja je zbog popularnosti na kraju dobila 6 nastavaka) i The Birdcage (igru koju ste mogli zaigrati u svim fizičkim Apple trgovinama u cijelom svijetu).

Tad nekad je i nastala ideja za Escape Simulator. Nekoliko minuta nakon što smo na jednom sastanku došli na tu ideju zakupili smo domenu escapesimulator.com jer smo znali da u tome ima nešto. Sljedeće 2 godine smo uglavnom radili igre za strane izdavače, učili i štedili za Escape Simulator.

Prije 2 godine smo napokon napravili velik korak i odlučili se osamostaliti od stranih izdavača. Osjećali smo se dovoljno samouvjereno, a i finacijski stabilno da možemo ući u takav jedan veliki projekt. 

Što znači razviti gaming tvrtku u RH – softverski i hardverski? Jer s pozicije prosječnog RH poduzetnika na razmeđi između prošlog i tekućeg stoljeća ako nije cement, autoputevi, građenje… kompjutorske igrice su još uvijek neozbiljna zafrkancija, a ne ozbiljan moneymaking projekt. Ili ipak nije tako?

Godine 2012. kada smo krenuli s radom stanje je bilo takvo da je gaming industrija kao takva bila potpuna nepoznanica većini Hrvata pa tako i vladajućima. S tom smo pretpostavkom i krenuli s radom i nismo imali nikakva očekivanja od države ili bilo kog drugog. Sve što smo zaradili, zaradili smo svojim radom i znanjem. Takav pristup se pokazao jako dobar, jer u suprotnom bi bili dosta razočarani.

Danas je situacija nešto bolja. U zadnjih par godina pokrenula se komunikacija s ministarstvima, vladom, a tu su i EU fondovi. Nakon nekoliko ogromnih uspjeha u domaćoj industriji (Nanobit, Croteam, SCUM, itd.) svima je postalo jasno da je ova industrija ozbiljna i da se u njoj ‘okreće’ ozbiljan novac. 

Kad smo krenuli s radom nismo imali nikakva očekivanja od države ili bilo kog drugog. Sve što smo zaradili, zaradili smo svojim radom i znanjem. Takav pristup se pokazao jako dobar, jer u suprotnom bi bili dosta razočarani

 

 
 
 
 
 
View this post on Instagram
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

A post shared by Pine Studio (@pinestudio_games)

Kakva je percepcija gaming tvrtki u nas s obzirom na to kako vas doživljavaju generacije roditelja, a kako publika kojoj se obraćate? Ima li razlike ili one prestaju onog trena kada se igrice pokažu komercijalnim potencijalom?

Generacija mojih roditelja uglavnom ne shvaća potpuno igre, ali vrlo dobro shvaćaju novac koji ova industrija generira. Igre su jednostavno postale dio kulture i slično kao film ušle u svačiju svakodnevnicu. Igrači Escape Simulatora imaju između 16 i 40 godina. To su već generacije koje su i sami roditelji i ljubav prema video igrama prenose na potomke. 

Veliki obožavatelj modernih roguelite igara

U kojoj mjeri u razvoju tvrtke pomažu kapitalni bespovratni i namjenski razvojni krediti EU fondova ili primjerice HAVC-a odnedavno?

Dosad nismo posezali za kreditima, ali lijepo je znati da postoji i ta mogućnost u našoj industriji. Jako smo ponosni što smo domaća tvrtka koja je dosad povukla najveći iznos u sklopu EU Media fonda za razvoj video igre STARLESS. Rijč je o iznosu od 150.000 eura, a predstavlja pola iznosa produkcije igre. Taj novac nismo još iskoristili, ali planiramo u sljedećih godinu dana pokrenuti projekt. 

Koje ste igrice vi kao gameplayer, a ne poduzetnik, voljeli i preferirali igrati?

Danas uglavnom igram puzzle igre, čisto zbog istraživanja tržišta. Za opuštanje igram retro 2D platformere (Warioland, Yoshi’s Island), a veliki sam obožavatelj modernih roguelite igara.

Kojom ste Pine studio igricom najzadovoljniji, a koje su vam najdraže na globalnom gaming tržištu?

Definitivno smo najzadovoljniji s Escape Simulatorom. Igra smo osmislili, financirali, izradili, a na kraju i izdali potpuno samostalno. Čak 93% igrača pozitivno je ocjenilo igru što nam je najveća moguća pohvala i dokaz kvalitete našeg rada. Naravno, za studio je ogromna stvar i to što se naš ulog od 2,2 milijuna kuna isplatio u svega nekoliko dana od izdavanja. Taj financijski uspjeh omogućuje nam daljnji razvoj igre i širenje i na druge platforme i druga tržišta.

Imate li role modele u kreativnom procesu i koji je konkretno princip i postupak uopće – razvoj kompjuterske online igrice. Možete li nam približiti u kratkim crtama korake i stadije procesa, odnosno produkciju općenito?

Sam proces izrade igre kreće od osmišljavanja igre, izrade brzog prototipa, testiranja prototipa i nakon toga idemo u ‘pravu produkciju’. Produkcija u Pine Studiju je, po mom osobnom mišljenju, unikatna! Godinama smo razvijali vlastite ‘Pine’ alate koje danas koristimo u izradi svih naših naslova i koji nam omogućuju puno bržu i kvalitetniju produkciju.

Nakon što je neka igra pri kraju, kreće se u alpha, pa beta testiranje s pravim igračima, popravljanje i prepravljanje levela, te poliranje do samo kraja. Cijela priča za sebe je još izdavanje igre te njezin marketing i promocija. 

Za studio je golema stvar i to što se naš ulog od 2,2 milijuna kuna isplatio u samo nekoliko dana od izdavanja. Taj financijski uspjeh omogućuje nam daljnji razvoj igre i širenje i na druge platforme i druga tržišta

A kako funckionira distribucijski dio? Mimo Steama i ako se želi izaći i biti primijećen na globalnom tržištu…

Steam je najveća digitalna platforma za PC igre. Iako, danas ima još velikih igrača kao što su Epic i Gog, Steam još uvijek drži monopol s više od 90% udjela u prodaji. Steam je ujedno i najlakša platforma za izdavanje igre. S početnih 700 kuna uplate bilo tko može izdati svoju igru na toj trgovini. No, jedan dio problema je baš ta jednostavnost i dostupnost Steama. U tjednu kad je izašao Escape Simulator, primjerice, izašlo je još 275 igara. Za usporedbu – u cijeloj 2012. izašlo je manje od 400 igara!!!

 

 
 
 
 
 
View this post on Instagram
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

A post shared by Pine Studio (@pinestudio_games)

Fokus potpuno se osamostaliti od vanjskih ulagača i izdavača

Uspjesi domaće IT i gaming industrije mjere se najbrže preko sjajnih rezultata Nanobita, Fivea, Infobipa, te još ponekih nadolazećih poduzetničkih projekata. Gdje je Pine studio u tome? Koja je projekcija razvoja tvrtke? Ostajete li na online igricama ili se planirate orijentirati i na oneplayer/multiplayer PS i druge igrače konzole?

Uspjesi domaće IT gaming industrije su nam velika inspiracija i vjetar u leđa. U ovom trenutku nam je fokus potpuno se osamostaliti od vanjskih ulagača i izdavača. Posljednje 2 igre (Cats in Time i Escape Simulator) su 100% naš proizvod i tako bi htjeli raditi i u budućnosti.

Trenutno nas je 16 u studiju i okupili smo izvrstan team mladih ljudi koji su stručnjaci u ovom poslu. Želja nam je nastaviti raditi igre koje želimo i podizati kvalitetu naše produkcije. Nismo se orijentirali na jedan žanr nego pokušavamo pratiti tržište, ali i raditi igre koje su nama samima super. 

U tjednu kad je izašao Escape Simulator, primjerice, izašlo je još 275 igara. Za usporedbu – u cijeloj 2012. izašlo je manje od 400 igara!

Planirate li kročiti i u smjeru VR-a, s obzirom na recentno Zuckerbergovo predstavljanje njegovih Meta futurizama – kako Pine razmišlja u tom smjeru?

Escape Simulator je zamišljen i dizajniran otpočetka kao VR igra. Sad nam je cilj raditi još na PC verziji, napraviti port za popularne konzole i sredinom sljedeće godine napraviti i VR verziju. Smatramo da je tehnologija zanimljiva i da stvarno ima velikog potencijala. Za ovaj tip igre, u kojem nema nekih brzih pokreta, i u kojem ste ionako zaključani unutar sobe, VR je odličan medij. 

Kakav je omjer u svijetu gaming industrije mogućnosti uspjeha indie i low budget tvrtki u odnosu na high budget proizvođače igara – recimo, u odnosu na filmsku indie i mainstream produkciju? Što znači financijski input a što je potencijalni output igrica tipa ovih koje vi proizvodite… ako može intro račun isplativosti da ljudi steknu dojam o kompleksnosti zahvata…

Teško mi je odgovoriti na ovo pitanje, al mislim da domaća filmska industrija tu nije ni do koljena domaćim igrama. Prošlogodišnji hrvatski kandidat za Oscara (Tereza37) ukupno je zaradio oko 4.000 eura, dok je naš Escape Simulator samo u prvom danu prodaje zaradio 20 puta veći iznos. Od naših 15+ igara koje smo do sad izdali, samo njih par nije zaradilo više od uloženog, dok je za filmsku industriju, mislim, taj omjer nedostižan. Kad usporedimo s nekim veći studijima mislim da brojke postaju još puno nevjerojatnije.  

U 21. stoljeću gaming industrija postala je ne samo konkurentnom već isplativijom od filmske. Koje je budućnost razvoja gaming industrije i u kojim sve smjerovima i trendovima ide?

To bi svi voljeli znati, ali svaka industrija pa i gaming se prebrzo mijenja. Pratimo trendove, pratimo igrače, pop kulturu i, kao i svi, pokušavamo pronaći novu ‘in’ stvar. 

Pročitajte još...

Mixer slavi i daruje: Pridružite nam se u akciji ’60 dana dobrih djela’ i osvojite brojne nagrade!

Ove godine, na Mixerov rođendan, proširujemo našu akciju na 60 dana dobrih djela te ćemo vas svaki dan kroz društvene mreže zamoliti da učinite jedno dobro djelo, jednu sitnicu kojom ćete nekome u svojoj blizini ili sebi uljepšati dan! A kako bi se lanac dobrote nastavio, mi ćemo vas nagraditi brojnim darovima!

Tena Šnajder: Suočila sam se s limfomom u trudnoći i sad želim pomoći drugima!

Součiti se s dijagnozom po život opasne bolesni nije lako, no još je teže kada ste ujedno i trudnica. Sve je to prošla novinarka Tena Šnajder i iz svega izašla još jača - odlučna da svojom pričom, savjetima u grupi za potporu SuperCure te - nadamo se - skorašnjom slikovnicom za djecu - pomogne svima koji su se tek suočili s onim što je ona prošla

Mixer jednog imidža: Političarka novog doba – video igrica kao ‘tržnica’ za mlade 

Mladi ljudi su za naše političare i dalje samo slovo na papiru, neka maglovita skupina ljudi kojoj nikako da se približe i prepoznaju njihov jezik. Ne moraju, doduše, igrati igrice, ali nisu se niti potrudili pronaći način kako privući njihovu pažnju (po dobrom), niti se bave temama koje su njima važne - osim naravno načelno

Mundus – najpametnija hrvatska društvena igra osvaja i strano tržište

Četiri mlada poduzetnika osmislila su igru kojom su pokazali da mobitel može biti samo alat, a ne jedino mjesto druženja i socijalizacije. Njihova društvena igra Mundus izvrstan je pokazatelj kako se spajaju tehnologija, mobiteli i videoigre, ali i društvene igre, zabava i kvalitetna socijalizacija uz igru

Povezano

Još nije kasno: Last minute darovi za najdraže kolege na poslu

Ovih blagdana, više nego ikada, vrijeme je da pokažete svoju zahvalnost svojim kolegama. Slobodno se odmaknite od klasičnih darova i odaberite one koji pokazuju da ste obraćali pozornost

21 put prema uspjehu: Najuspješnije žene Hrvatske pokazat će kako mijenjati društvo

Novi koncept projekta i dalje će težiti motivirati i inspirirati prvenstveno mlade - studente završnih godina fakulteta i u fazi ranog zaposlenja, da vjeruju u uspjeh temeljen na predanosti, upornosti, znanju, pravim vrijednostima i vlastitim kvalitetama

Lana Rosandić: Tvrtke će razvijati vlastite virtualne influencere i odbacivati celebrityje koji promoviraju sve i svašta

Vlasnica agencije Alert otkriva koji su trendovi u svijetu influencera, koje su društvene mreže preuzele primat te što klijenti doista traže

Tomislav Pokrajčić (JelTom): Na međunarodnom tržištu dobijemo zlato, a u RH nas odbiju bez točnog objašnjenja!

Tomislav Pokrajčić, suvlasnik i direktor tvrtke Jel Tom, koju je osnovao njegov otac, poznati inovator Frano Pokrajčić, otkriva kako je njihova tvrtka postala poznata po višestruko nagrađivanim inovacijama, od izuma Razbijača valova preko mobilne Box barijere koja služi za zaštitu od poplava

Ostavite komentar

Molimo upišite komentar
Molimo upišite vaše ime